Архимаг

Archmage
MMBasic
Средний гуманоид, любое мировоззрение / medium 1 клетка

Класс доспеха12 (15 с доспехами мага [mage armor])

Хиты99 (18к8 + 18)

Скорость30 фт.

СИЛ
10 (+0)
ЛОВ
14 (+2)
ТЕЛ
12 (+1)
ИНТ
20 (+5)
МДР
15 (+2)
ХАР
16 (+3)

СпасброскиИнт+9, Мдр+6

НавыкиМагия+13, История+13

Сопротивление к уронуурон от заклинаний; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Чувствапассивная Внимательность 12

Языкишесть любых языков

Уровень опасности12 (8 400 опыта)

Бонус мастерства4


Использование заклинаний.

Архимаг является заклинателем 18 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 17, +9 к попаданию атаками заклинаниями).

Архимаг может неограниченно накладывать маскировку [disguise self] и невидимость [invisibility], и у него подготовлены следующие заклинания волшебника:

* У архимага эти заклинания уже наложены перед сражением.

Действия

Кинжал.

Дальнобойная или рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.

Места обитания

город

Описание

Архимаги это сильные (и обычно весьма старые) заклинатели, преданные изучению магических искусств. Добрые помогают королям и королевам, а злые сами являются тиранами или же стремятся стать личами. Те, кто не добрые и не злые, уединяются в башнях, где и практикуют магию, не отвлекаясь на посторонние дела.

Обычно рядом с архимагом находится один или несколько подмастерий, а жилище заполнено многочисленными магическими защитами и стражниками, отбивающими охоту вмешиваться в дела хозяина.

Персонажи Мастера (ПМ)

Есть множество способов настройки ПМ для вашей кампании.

Расовые особенности. Вы можете добавить вашим ПМ расовые особенности. Например, полурослик друид может передвигаться со скорость 25 футов и иметь особенность Везучий. Добавление расовой особенности не изменяет показатель опасности ПМ. Для более подробной информации о расовых особенностях смотрите Книгу игрока.

Замена заклинаний. Один из путей настройки заклинателя это замена одного или нескольких его заклинаний. Вы можете заменить любое заклинание на любое другое заклинание такого же уровня из того же списка заклинаний. Такая замена заклинания не изменяет показатель опасности ПМ.

Замена доспехов и оружия. Вы можете улучшить или ухудшить доспех ПМ, а также добавить или поменять оружие. Изменение Класса Доспеха и урона может изменить показатель опасности ПМ. Подробности описаны в Руководстве Мастера.

Магические предметы. Чем более влиятелен ПМ, тем больше вероятность, что у него среди снаряжения есть один и более магических предметов. Например, у архимага [archmage] может быть волшебная палочка или посох, а также несколько зелий или свитков. Если у ПМ будет мощный предмет, причиняющий урон, это может изменить его показатель опасности.

Гуманоиды

Это все основные народы мира D&D, и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги.

Комментарии